#StayHappening
Thu, 15 Oct, 2026 at 12:00 pm to Sun, 18 Oct, 2026 at 06:00 pm UTC+02:00

Patchlab 2026: ⚪️ Dream Sim. Wystawa główna / Main Exhibition

  • Pałac Potockich · Krakow
Patchlab Festival Publisher / Host Patchlab Festival
Share
Patchlab 2026: \u26aa\ufe0f Dream Sim. Wystawa g\u0142\u00f3wna \/ Main Exhibition
Advertisement
🇬🇧 For English scroll down
_____
⚪️ Patchlab 2026: Wystawa główna: 𝘿𝙧𝙚𝙖𝙢 𝙎𝙞𝙢
Galeria Pałacu Potockich
Rynek Główny 20, 31-008 Kraków
15-18.10.2026
Godziny otwarcia: 12:00-18:00
Bilety: https://goingapp.pl/wydarzenie/patchlab-2026/krakow-pazdziernik-2026
_____
⚪️ Wernisaż wystawy: 15.10 | 18:00
⚪️ Oprowadzanie kuratorskie w jęz. polskim: 17.10 | 13:30-14:30
_____
Na wystawie głównej 𝘿𝙧𝙚𝙖𝙢 𝙎𝙞𝙢 w galerii Pałacu Potockich technologie pojawiają się nie tylko jako narzędzia realizujące ludzkie wyobrażenia, ale coraz częściej jako systemy, które same uczestniczą w projektowaniu możliwych przyszłości. Prace prowadzą od marzenia i technologicznej obietnicy przez symulację, automatyzację, utratę sprawczości i predykcję, aż do próby odzyskania wyobraźni.
𝘿𝙧𝙚𝙖𝙢 oznacza tu marzenie o technologicznej przyszłości, sen jako przestrzeń wyobraźni oraz możliwość pomyślenia czegoś, czego system jeszcze nie przewidział. 𝙎𝙞𝙢 to z jednej strony narzędzie urzeczywistniania tych wizji, z drugiej świat modeli, algorytmów i symulacji, które coraz częściej podpowiadają nam, co możemy zobaczyć, wybrać, przeżyć i czego możemy oczekiwać.
Wystawa przygląda się momentowi, w którym granica między tym, co realne, wyobrażone i symulowane staje się coraz mniej wyraźna. Sztuczna inteligencja generuje obrazy, głosy i narracje, cyfrowe modele odtwarzają miejsca, ciała i procesy, a technologie immersyjne pozwalają doświadczać alternatywnych rzeczywistości. Symulowane są jednak już nie tylko obrazy i przestrzenie, ale także komunikacja, obecność czy możliwość działania.
Co zyskujemy, a co oddajemy w zamian za wygodę, szybkość i automatyzację? I jak zachować sprawczość wobec procesów, których skala i dynamika wykraczają poza indywidualne decyzje? Dream Sim stawia pytanie także, czy potrafimy jeszcze wyobrazić sobie przyszłość inną niż ta, którą system jest już w stanie przewidzieć.
_____
⚪️ 𝙎𝙘𝙚𝙣𝙩. 𝙒𝙞𝙩𝙣𝙚𝙨𝙨𝙞𝙣𝙜 𝙒𝙞𝙩𝙝𝙤𝙪𝙩 𝙋𝙤𝙬𝙚𝙧 | 𝘼𝙡𝙖𝙣 𝙆𝙬𝙖𝙣 _𝙐𝙎
Krótka, filmowa gra, w której wcielamy się w psa przemierzającego bezimienne miasto ogarnięte wojną i zbierającego dusze zmarłych. Nie ma tu misji, broni ani możliwości zmiany biegu wydarzeń. Można jedynie poruszać się, ukrywać i obserwować.
Alan Kwan odwraca w ten sposób jedną z podstawowych obietnic gier komputerowych: sprawczość. Kontroler pozostaje w rękach gracza, ale jego możliwości są celowo ograniczone. Zamiast działania, centralnym doświadczeniem gry staje się obserwowanie wydarzeń, na które gracz nie ma wpływu. Również zbierane dusze nie są punktami ani zasobem prowadzącym do zwycięstwa. Towarzyszą bohaterowi w drodze przez krajobraz przemocy i straty.
Pozbawiając wojnę nazw, stron konfliktu i geograficznych odniesień, Kwan próbuje ominąć racjonalne objaśnienia i sprowadzić doświadczenie do jego zmysłowego wymiaru: lęku, chaosu, ciemności, bezsilności, ale także krótkich chwil nadziei.
Praca odwraca logikę symulacji. Nie daje możliwości testowania alternatywnych scenariuszy ani poprawiania rzeczywistości. Wprowadza nas w świat, którego reguły zostały już ustalone i pyta o granice uczestnictwa w zaprojektowanej rzeczywistości. Czy symulacja może przybliżyć doświadczenie cudzego cierpienia, czy pozostajemy jedynie jego bezpiecznymi obserwatorami?
Praca miała premierę w 2025 roku na Tribeca Festival. Została wyróżniona m.in. Prix Ars Electronica 2021 oraz NewImages Festival 2026.
_____
⚪️ 𝙂𝙐𝙎𝙏𝙊𝙎𝘼 | 𝙅𝙤𝙖𝙦𝙪í𝙣 𝙋𝙚𝙧𝙖𝙞𝙡𝙚𝙨 𝙎𝙖𝙣𝙩𝙞𝙖𝙜𝙤 & 𝘼𝙁𝘼𝘽 𝙨𝙩𝙪𝙙𝙞𝙤 _𝙀𝙎
GUSTOSA (Graphic Umwelt Set Theory of Signs and Affordances) to spekulatywny protokół badawczy analizujący relacje między ludźmi, technologiami i środowiskiem w rzeczywistości coraz silniej kształtowanej przez systemy obliczeniowe. Projekt wychodzi z założenia, że nowe technologie nie są już jedynie narzędziami, lecz aktywnymi elementami złożonych układów poznawczych i materialnych, które wpływają na sposób, w jaki postrzegamy, projektujemy i zamieszkujemy świat.
Projekt mapuje wspólne przestrzenie znaczeń, możliwości działania i procesów semiotycznych pomiędzy człowiekiem a więcej-niż-ludzkimi bytami technologicznymi. Łącząc skalę molekularną, architektoniczną i planetarną, wizualizuje sieć zależności pomiędzy różnymi agentami oraz ich umweltem, czyli środowiskami percepcji i działania.
Projekt stawia pytanie o możliwość projektowania post-antropocentrycznych form współistnienia. Czy symulacje, które coraz częściej pośredniczą w naszym doświadczeniu rzeczywistości, mogą stać się narzędziem do wyobrażania nowych modeli habitatu? I jak może wyglądać architektura tworzona nie tylko dla człowieka, lecz wspólnie z technologicznymi i ekologicznymi aktorami?
_____
⚪️ 𝙉𝙤𝙣-𝙋𝙡𝙖𝙮𝙚𝙧 𝙒𝙤𝙧𝙡𝙙 | 𝙔7 (𝙃𝙖𝙣𝙣𝙖𝙝 𝘾𝙤𝙗𝙗 & 𝘿𝙚𝙘𝙡𝙖𝙣 𝘾𝙤𝙡𝙦𝙪𝙞𝙩𝙩) _𝙐𝙆
Esej wideo rozwijający spekulatywne pojęcie stworzone przez duet Y7 w 2025 roku dla MAGMA, działającej w São Paulo platformy audiowizualnej i wydawniczej poświęconej współczesnej kulturze obrazu. Pojęcie Non-Player World odnosi się do współczesnych środowisk społeczno-technologicznych, systemów i zjawisk, które coraz wyraźniej przestają działać przede wszystkim z myślą o człowieku. Punktem wyjścia jest figura NPC - postaci w grze sterowanej przez system. Tutaj perspektywa zostaje odwrócona: to nie człowiek staje się postacią drugoplanową, lecz sam świat zaczyna funkcjonować według reguł, które nie są już projektowane z myślą o ludzkiej percepcji, potrzebach czy sprawczości. Automatyzacja, algorytmy, infrastruktury danych i systemy AI tworzą środowiska działające we własnym tempie i według własnej logiki.
Automatyzacja, algorytmy, infrastruktury danych i systemy AI tworzą środowiska działające we własnym tempie i według własnej logiki. Praca pyta więc, kto właściwie steruje współczesną rzeczywistością. Czy nadal jesteśmy jej użytkownikami i projektantami, czy coraz częściej poruszamy się po świecie, którego zasady powstają poza naszym bezpośrednim wpływem?
Praca powstała we współpracy z Centre for Research, londyńską praktyką badawczo-projektową działającą na styku architektury i mediów.
Krótka, filmowa gra o psie przemierzającym bezimienne miasto ogarnięte wojną i zbierającym dusze zmarłych. Gracz może jedynie poruszać się, ukrywać i obserwować. Praca odwraca logikę sprawczości i pyta, czy symulacja może przybliżyć cudze cierpienie.
_____
⚪️ 𝙋𝙚𝙧𝙘𝙞𝙥𝙞𝙤 | 𝙂á𝙨𝙥á𝙧 𝘽𝙖𝙩𝙩𝙝𝙖 _𝙃𝙐
Dotyk jest jednym z pierwszych zmysłów, poprzez które poznajemy świat. Łączy się z poczuciem bliskości, obecności i realności, stając się podstawowym sposobem rozumienia otoczenia. Tymczasem technologia staje się coraz mniej materialna: od narzędzi i maszyn przeszliśmy do komputerów, interfejsów i wirtualnych środowisk, które coraz częściej działają niemal niewidocznie.
Instalacja bada ten paradoks, pytając, co dzieje się z naszymi zmysłami, gdy kontakt z technologią przestaje mieć fizyczny charakter. W cyfrowym lustrze widz dostrzega własne odbicie oraz eteryczną, zbudowaną ze światła, cieni i unoszących się cząstek postać. Choć figura nie istnieje materialnie, można odnaleźć jej niewidzialne granice w przestrzeni i wejść z nią w pozornie dotykową relację. Obraz reaguje na ruch dłoni, sprawiając wrażenie, jakby światło można było chwytać, przesuwać lub odpychać.
Dotyk nie zachodzi fizycznie, lecz mózg zaczyna konstruować jego wrażenie na podstawie obrazu. Doświadczenie prowadzi do subtelnego przesunięcia między widzeniem a odczuwaniem, skłaniając do pytania, czy symulacja może wywołać doznanie równie przekonujące jak rzeczywisty kontakt. I czy wraz z rozwojem technologii zaczynamy nie tylko korzystać z nowych interfejsów, lecz także uczyć się nowych sposobów odczuwania?
_____
⚪️ 𝙄𝙣𝙛𝙞𝙣𝙞𝙩𝙮 𝙀𝙜𝙜𝙨 | 𝙑𝙡𝙖𝙙𝙞𝙢𝙞𝙧 𝙉𝙚𝙛𝙚𝙙𝙤𝙫 _𝙋𝙇/𝘽𝙔
Antologia audiowizualna stworzona w 2023 roku wyłącznie przy użyciu wczesnych modeli generowania wideo AI. Buduje eksperymentalną kosmologię z niestabilnych, fragmentarycznych obrazów generowanych przez sieci neuronowe. Ich ograniczenia nie są tu ukrywane, lecz stają się zasadą funkcjonowania przedstawionego świata. W dwunastu krótkich epizodach, stylizowanych m.in. na serwisy informacyjne, programy dla dzieci, transmisje kosmiczne i absurdalną propagandę, wyłania się wizja Ziemi przejętej przez obcą biurokrację.
Ciała mutują, przestrzenie tracą ciągłość, a zniekształcenia i glitche stają się częścią porządku politycznego. Wczesne modele AI potrafiły generować jedynie kilka niespójnych sekund obrazu naraz, dlatego ich błędy wyznaczają dramaturgię i logikę całego uniwersum.
Praca jest jednocześnie fikcyjnym światem i dokumentem momentu, w którym generatywne wideo dopiero zaczynało tworzyć własne języki wizualne. Rejestruje także wczesną fascynację możliwościami tej technologii i towarzyszącą jej obietnicę niemal nieograniczonej kreacji. Z dzisiejszej perspektywy jej niestabilne, niedoskonałe obrazy przypominają o początkach marzenia o AI jako narzędziu zdolnym generować całe alternatywne rzeczywistości. Infinity Eggs pokazuje świat, w którym symulacja nie naśladuje stabilnej rzeczywistości, lecz produkuje własne, płynne zasady.
_____
⚪️ 𝘼𝙧𝙩𝙞𝙛𝙖𝙘𝙩𝙨 | 𝘼𝙡𝙚𝙨𝙨𝙖𝙣𝙙𝙧𝙤 𝘽𝙖𝙫𝙖𝙧𝙞 & 𝙎𝙖𝙧𝙖 𝘼𝙡𝙞𝙨𝙘𝙞𝙤𝙣𝙞 _𝙄𝙏
Artifacts Alessandro Bavari i Sary Aliscioni to metafizyczna opowieść o tożsamości, widzialności i kruchej granicy między byciem a pojawianiem się. W czarno-białym, onirycznym świecie poruszają się metaliczne postaci, lśniące maski, fragmentaryczne ciała i sztuczne geometrie. Tytułowe Artefakty istnieją tylko tak długo, jak długo są oglądane, podziwiane i pożądane.
To rzeczywistość, w której obraz nie tyle przedstawia istnienie, ile je produkuje. Obok Artefaktów pojawiają się Anonimowi oraz Niewidzialni, którzy nie żyją światłem odbitym od spojrzeń innych, lecz posiadają własne, wewnętrzne źródło.
Praca przywołuje idee symulakrum i hiperrzeczywistości Jeana Baudrillarda, ale jednocześnie trafnie opisuje współczesność ekranów, awatarów, filtrów i mediów społecznościowych. Coraz częściej funkcjonujemy poprzez obrazy siebie, projektowane, przetwarzane i oceniane w obiegu cyfrowym. Artifacts pokazuje świat, w którym symulacja przestaje być dodatkiem do rzeczywistości, a staje się warunkiem widzialności i społecznego istnienia. Pyta, czy nadal tworzymy własne wizerunki, czy raczej zaczynamy żyć według logiki obrazów, które sami wcześniej stworzyliśmy.
_____
⚪️ 𝙎𝙥𝙚𝙘𝙪𝙡𝙖𝙩𝙞𝙫𝙚 𝘼𝙄 | 𝘽𝙞𝙧𝙠 𝙎𝙘𝙝𝙢𝙞𝙩𝙝ü𝙨𝙚𝙣 _𝘿𝙀
Praca należy do serii eksperymentów, których celem jest przełożenie procesów zachodzących w sztucznych sieciach neuronowych na formy dostępne ludzkiej percepcji.
W Exp. #1 wewnętrzne procesy predykcji i uczenia zostają zwizualizowane za pomocą obiektu świetlnego, w którym stan każdego neuronu odpowiada pojedynczej diodzie LED.
Exp. #2 rozwija ten eksperyment, stawiając pytanie o zdolność sztucznej inteligencji do empatii, rozumienia i celowego działania w komunikacji z drugim systemem AI. Dwie niezależne sieci zostały ucieleśnione w obiektach światła i dźwięku. Sferyczna struktura świetlna o średnicy 80 cm, zbudowana z 95 metrów taśmy LED, mikrofonu i modułu obliczeniowego AI, odbiera dźwięki i przekształca je w obrazy. Drugi obiekt, czarny dodekaedr wyposażony w kamerę, osiem głośników i osobny system AI, rejestruje obrazy i odpowiada dźwiękiem.
W przestrzeni wystawy oba systemy prowadzą nieustannie zmieniający się audiowizualny dialog. Praca konfrontuje nas z pytaniem, gdzie przebiega granica między rozumieniem a jego symulacją. Obserwując rozmowę dwóch maszyn, trudno jednoznacznie rozstrzygnąć, czy jesteśmy świadkami rzeczywistej wymiany znaczeń, czy jedynie przekonującego modelu komunikacji i empatii.
Instalacja eksperymentalna, które przekładają niewidoczne procesy zachodzące w sztucznych sieciach neuronowych na światło, obraz i dźwięk, czyniąc je dostępnymi ludzkiej percepcji.
Exp. #1 koncentruje się na procesach predykcji i uczenia maszynowego. Aktywność sieci zostaje przełożona na strukturę świetlną, w której każdy neuron odpowiada jednej diodzie LED. Wraz z procesem uczenia z pozornego chaosu zaczynają wyłaniać się rozpoznawalne wzory.
Exp. #2 bada możliwość komunikacji pomiędzy dwoma niezależnymi systemami AI oraz stawia pytanie o zdolność maszyn do empatii, rozumienia i intencjonalnego działania. Jeden system odbiera dźwięki i przekształca je w obrazy, drugi rejestruje obrazy i odpowiada dźwiękiem. Wspólnie tworzą stale zmieniający się audiowizualny dialog.
Praca konfrontuje nas z pytaniem, gdzie przebiega granica między rozumieniem a jego symulacją. Obserwując rozmowę dwóch maszyn, trudno jednoznacznie rozstrzygnąć, czy jesteśmy świadkami rzeczywistej wymiany znaczeń, czy jedynie przekonującego modelu komunikacji i empatii.
_____
⚪️ 𝘾𝙤𝙣𝙩𝙧𝙖𝙨𝙩 𝙤𝙧 𝙄𝙡𝙡𝙪𝙨𝙞𝙤𝙣 𝙑𝙍 | 𝙈𝙖𝙧𝙞𝙪𝙨𝙯 𝘽𝙤𝙧𝙯𝙮𝙨𝙯𝙠𝙤𝙬𝙨𝙠𝙞 _𝙋𝙇
Każdego dnia podlegamy ocenom, choć kryteria, według których jesteśmy mierzeni, często pozostają poza naszą kontrolą. Praca przygląda się rzeczywistości zdominowanej przez mechanizmy oceniania, klasyfikowania i osądzania. Pyta, dlaczego tak niewielka różnorodność charakteryzuje tych, którzy mają władzę decydowania o innych, szczególnie wtedy, gdy szukamy zmiany, rozwoju lub akceptacji. Czy system oceny rzeczywiście jest obiektywny i uporządkowany, czy jego wyniki bywają przypadkowe, zależne od czynników, na które nie mamy wpływu?
W tym doświadczeniu VR widz przestaje być obserwatorem i sam staje się obiektem oceny. Szesnaście wirtualnych postaci analizuje jego obecność, a losowy algorytm decyduje, czy zostanie zaakceptowany, czy usunięty z cyfrowego środowiska. Praca odwraca logikę interakcji i konfrontuje odbiorcę z poczuciem zależności od systemu, którego reguł nie zna i nad którym nie ma kontroli.
_____
🇬🇧 ENG
⚪️ Patchlab 2026: Main Exhibition 𝘿𝙧𝙚𝙖𝙢 𝙎𝙞𝙢
Potocki Palace Gallery
Rynek Główny 20, 31-008 Kraków
15-18.10.2026
Opening hours: 12:00–18:00
Tickets: https://goingapp.pl/wydarzenie/patchlab-2026/krakow-pazdziernik-2026
_____
⚪️ Exhibition Opening: 15 October | 18:00
⚪️ Curatorial Tour in Polish: 17.10 | 13:30-14:30
_____
In the main exhibition 𝘿𝙧𝙚𝙖𝙢 𝙎𝙞𝙢 at the Potocki Palace Gallery, technologies appear not only as tools for realising human visions, but increasingly as systems that actively participate in shaping possible futures. The works take us from dreams and technological promises through simulation, automation, loss of agency and prediction, towards an attempt to reclaim the imagination.
Here, 𝘿𝙧𝙚𝙖𝙢 refers both to the dream of a technological future and to dreaming as a space of imagination — the possibility of envisioning something the system has not yet anticipated. 𝙎𝙞𝙢, in turn, is both a tool for bringing such visions into being and a world of models, algorithms and simulations that increasingly suggest what we can see, choose, experience and expect.
The exhibition examines a moment in which the boundary between the real, the imagined and the simulated is becoming increasingly blurred. Artificial intelligence generates images, voices and narratives; digital models reproduce places, bodies and processes; and immersive technologies allow us to experience alternative realities. Yet it is no longer only images and spaces that are being simulated, but also communication, presence and the very possibility of action.
What do we gain, and what do we give up in exchange for convenience, speed and automation? How can we preserve our agency in the face of processes whose scale and dynamics extend beyond individual decision-making? 𝘿𝙧𝙚𝙖𝙢 𝙎𝙞𝙢 also asks whether we are still capable of imagining a future other than the one the system is already able to predict.
_____
Descriptions of the works featured in the main exhibition are available at: https://en.patchlab.pl/program/exhibition/
Advertisement

Event venue

Pałac Potockich, rynek Główny 20, 31-008 Kraków, Polska, Krakow, Poland

Tickets
Concerts, fests, parties, meetups — all the happenings, one place.

Discover more events by tag

Ask AI if this event suits you

Keep the plans coming

More events in Krakow

Krakow is happening.

See everything else that’s on — concerts, markets, comedy and more.