Advertisement
⚔️ THE OLD WAR VOL. 1 – CZAS NA DECYDUJĄCE STARCIE! ⚔️Nadciągają chmury nad The Old World, a ziemia drży pod stopami armii! To nie jest zwykłe spotkanie – to wielka bitwa, która przejdzie do legendy Matisoft Gaming Club.
Sześciu potężnych generałów, dwie zwaśnione strony i jeden cel: całkowita dominacja na mapie! 🏰
🛡️ KTO STANIE DO WALKI?
Na polu bitwy zobaczycie niespotykaną koalicję ras i kultur:
• Zielonoskóra furia Orka kontra żelazna dyscyplina Rycerza,
• Moc runiczna Wikinga zestawiona z magicznym kunsztem Czarodzieja,
• Brutalna siła Minotaura i precyzyjne cięcie japońskiego Samuraja!
📍 SZCZEGÓŁY OPERACJI:
• 📅 DATA: 16.05.2026
• 🕙 START: 10:00
• 🏟️ MIEJSCE: MGC Kowalczyka
• ⚔️ FORMAT: Bitwa 3vs3 w systemie The Old World
Wpisowe 40pln.
Będą nagrody i trofea dla wygranej strony.
Wiecej info niedługo :)
Topory naostrzone? Kostki przygotowane? Nie może Cię zabraknąć, gdy historia będzie pisać się na naszych stołach. Przyjdź, kibicuj swoim faworytom i poczuj dym bitewny w sercu MGC Kowalczyka!
Dla kogo przeważy się szala zwycięstwa? Przekonamy się już wkrótce!
Zasady:
1. Struktura Dowodzenia i Aktywacji
Przy sześciu graczach największym wrogiem jest czas oczekiwania na swoją kolej.
Wspólna tura strony: Gracze jednej strony wykonują swoje fazy jednocześnie (np. całe Przymierze Dobra rusza się w tym samym czasie).
Naczelny Wódz: Każda strona wybiera jednego gracza jako lidera. Ma on decydujący głos w przypadku sporów dotyczących strategii lub kolejności rozliczania starć.
Limity czasowe: Warto wprowadzić "miękki" limit na fazę ruchu (np. 20-30 minut na stronę), aby uniknąć paraliżu decyzyjnego.
2. Zasady Wystawiania Armii
System Naprzemiennych Kontyngentów: Zamiast wystawiać po jednej jednostce, gracze wystawiają całe "zgrupowania".
Strona Dobra wystawia wszystkie jednostki jednego wybranego gracza.
Strona Zła odpowiada wystawieniem wszystkich jednostek jednego swojego gracza.
Strony kontynuują do momentu, aż wszystkie 6 armii znajdzie się na stole.
Strefa Rozstawienia: Każda strona zajmuje pas o głębokości 24 cali od swojej dłuższej krawędzi stołu.
Ziemia Niczyja: Między strefami rozstawienia pozostaje pas wolnego miejsca o szerokości 48 cali.
W pierwszej turze gry, każda jednostka piechoty, która nie strzela i nie czaruje, może wykonać Potrójny Marsz (zamiast podwójnego), o ile znajduje się dalej niż 24 cale od wroga.
3. Tereny: Ilość i Rozmieszczenie
Zasada 2-3 elementów na "segment": Każdy z połączonych blatów składających się na duży stół, traktuj jako osobny segment. Na każdym segmencie powinno znaleźć się od 2 do 4 elementów terenu.
Łączna liczba: 12-16 elementów na cały stół.
Rodzaje terenów:
Centrum: Postaw jeden duży, neutralny element (np. ruiny zamku, wieża maga) na styku wszystkich stołów jako punkt centralny.
Zasłony: Rozmieść co najmniej 4 lasy lub wzgórza, które blokują linię wzroku.
Metoda rozstawiania: Najpierw liderzy stron naprzemiennie stawiają po 2 elementy terenu w dowolnym miejscu, a następnie reszta jest rozkładana losowo lub przez sędziego/organizatora, by zapewnić balans.
4. Bohaterowie imienni
Specjalni bohaterowie są dopuszczani w ramach standardowego wystawiania bohaterów w armii.
5. Magia, Strzelanie i Walka
"Czarowanie równoległe". Jeśli magowie z różnych końców stołu (np. lewa i prawa flanka) rzucają czary, które nie wpływają na siebie nawzajem, gracze powinni rozliczać to jednocześnie w swoich pod-grupach.
Pula Rozproszeń (Dispel): Każda strona ma wspólną czujność, ale rozpraszać może tylko mag, który jest w zasięgu (zgodnie z zasadami głównymi), lub gracz, którego jednostka jest celem.
Jeden, konkretny czar (np. Fireball) może być rzucony przez daną stronę tylko raz na fazę, nawet jeśli mają go trzej różni magowie u różnych graczy.
Nie można rzucać czarów - enchantmentów na sojuszników, tylko na swoje własne jednostki
"Wspólny Ostrzał". Gracze deklarują wszystkie cele, a potem rzucają kostkami jednocześnie.
Ważne: Sojusznicy blokują sobie nawzajem linię wzroku tak samo jak wrogowie.
Starcia Wielostronne: Jeśli jednostka gracza A i gracza B tej samej strony szarżuje na jednostkę wroga, traktujcie ich jako jedną stronę starcia w kwestii wyniku walki.
6. Cele Scenariusza
Scenariusz "Przełamanie Linii":
Punkty Zwycięstwa (VP): Przyznawane standardowo za zniszczone jednostki.
Sztandary: Każdy przejęty lub zachowany sztandary oddziału jest wart dodatkowe 50 punktów. 100 VP tylko dla Sztandarów Magicznych / Sztandarów Armii (BSB).
Można go zdobyć tylko podczas walki wręcz lub przy “złapaniu” uciekającej jednostki.
Zabicie Generała: 100 VP za każdego, zabitego generała (łącznie do 300 VP na stronę).
Dominacja Środka: Kontrola centralnego punktu na koniec gry daje bonusowe 500 VP. Punkt kontroluje ta strona, która ma w promieniu 6 cali od środka więcej jednostek z pełną grupą dowodzenia (sztandarem).
Jeśli na koniec gry w centralnym kręgu stoją oddziały obu stron i żadna nie ma wyraźnej przewagi (różnica w Unit Strength jest mniejsza niż 5), następuje spór i nikt nie otrzymuje bonusowych punktów. To historycznie bardzo typowe dla wielkich bitew – pat trwający do zmroku.
Gracze otrzymują premię za każdą, własną jednostkę, która na koniec gry znajdzie się w strefie rozstawienia przeciwnika.
Jednostka Punktująca to oddział posiadający sztandar i liczący co najmniej 5 modeli piechoty/kawalerii.
Jednostka, która „przebiła się” przez linie wroga i przetrwała w jego strefie rozstawienia do końca ostatniej tury, generuje dodatkowe 100 Punktów Zwycięstwa.
Jednostki uciekające nie zdobywają punktów.
7. Dodatkowe ustalenia
Zasady Sojuszu.
Sojusznicy traktowani są jak "Friendly Units", ale nie mogą używać Inspirational Presence (Generał) ani Hold Your Ground (BSB) na jednostkach z innej armii, chyba że to ta sama rasa.
Testy Paniki wywołanej przez ucieczkę lub zniszczenie przyjaznej jednostki wykonuje się tylko, jeśli uciekająca jednostka należała do tego samego gracza lub tej samej rasy.
Advertisement
Event Venue
Jana Kowalczyka 3, Warszawa, ulica Jana Kowalczyka 3, 03-193 Białołęka, Polska, Lomianki, Poland
Tickets
Concerts, fests, parties, meetups - all the happenings, one place.











