Advertisement
Seminarium groznawcze #28 - Double Feature: Niepewność & PorażkaPołączone siły Koła Naukowego Tekstów Kultury UJ i Koła Naukowego Gronostaj UJ zapraszają na 28 seminarium groznawcze! Tym razem chcielibyśmy zaproponować Wam nową formę seminarium, która mamy nadzieję, pomoże w szczególności osobom początkującym, w nauce opracowywania wystąpień naukowych i wykorzystywania w nich teorii i metodologii badawczych.
Tym razem proponujemy Wam dwie ścieżki tematyczne, w ramach których zachęcamy do zgłaszania swoich pomysłów. Do obu z nich przedstawiamy krótkie wprowadzenia, oparte na jednym tekście teoretycznym, które zarysowują dany zakres tematyczny i proponują możliwe wykorzystania prezentowanych metodologii. Zachęcamy do skorzystania z tej teoretycznej bazy, by uzupełniając ją samodzielnie wybranymi źródłami, utworzyć własne wystąpienie seminaryjne. Na końcu opisu wydarzenia znajdziecie adres kontaktowy, pod którym uzyskać możecie dostęp do pełnej wersji tekstów, będących podstawą tego seminarium. Dodatkowo podczas wydarzenia oba tematy zostaną sproblematyzowanie przez dr Justynę Janik i dr Magdalenę Kozyrę.
Liczymy, że taka forma zachęci Was do wypróbowania się w konstruktywnym wykorzystaniu tekstów naukowych oraz będzie miała szczególne walory edukacyjne w zakresie przygotowywania i prezentowania wystąpień.
Temat 1 - Niepewność
Niepewność, choć waloryzowana najczęściej negatywnie, jest nieodłącznym elementem codzienności na nieomal każdym jej poziomie. Mimo jej dokuczliwości, w dziełach tworzonych na rzecz naszej rozrywki i doświadczania fikcyjnych rzeczywistości stan ten wcale nie jest niwelowany, a wręcz nadzwyczaj często zostaje podkreślony i spotęgowany. Tę zależność na polu gier cyfrowych zauważa Greg Costikyan, którego interesuje ona na dwóch zasadniczych poziomach. Z jednej strony skrupulatnie przedstawia on złożony obraz różnorodnych odmian growej niepewności, od tej związanej z naszymi umiejętnościami, poprzez losowość czynników rozgrywki, aż po antycypacje narracyjne związane z brakiem wiedzy o dalszym rozwoju fabuły. Typologia ta uzupełniona jest jednak o problematykę każdego z poruszanych typów niepewności i wynikających z niej znaczeń. Pozornie niewinna niepewność działania (Performative Uncertainty) wiąże się nader często z wyobrażeniem wysoce zaangażowanego gracza, poszukującego gier wymagających zaawansowanych umiejętności - utożsamianego najczęściej z graczem męskim. Za inny przykład posłużyć może niepewność związana z oczekiwaniami wobec twórców (Development Anticipation), ujawniająca się na takich polach jak zapowiedzi czy aktualizacje gier publikowanych stopniowo. Tu Costikyan zauważa z kolei znaczenie działań rynkowych, prowadzących do sprzedawania gier w trybie przedpremierowym, wczesnym dostępie lub subskrybcjach za stałe dostawy nowego materiału. Z tych spostrzeżeń wyłania się obraz niepewności bogatej w znaczenia i polityczne konotacje, których eksplorację chcemy zaproponować podczas najbliższego seminarium.
W ramach tego tematu proponujemy poruszenie takich obszarów badawczych jak:
-Funkcjonowanie growych zagadek w ramach odgórnie narzuconej proceduralności;
-Paraliż rozgrywki wynikający z natłoku informacji;
-Rola losowości w rozgrywce;
-Niezgodność i niezrozumienie semiotyczne na polu gier cyfrowych;
-Nieprzewidywalność poczynań innych graczy w grach wieloosobowych;
-Niepewność w przestrzeni rynku growego - dema; opóźnienia; gry, które nigdy nie powstały.
Temat 2 - Porażka
Porażka w grach bardzo często wiąże się z odczuwaniem negatywnych emocji. Doznanie przegranej traktowane jest w badaniach groznawczych jako konstrukt społeczno-ekonomiczny, który w systemie kapitalistycznym służy do subordynowania gracza poprzez strach przed klęską. Niegdyś dominujące w groznawstwie podejście traktowało wartość przegranej jako możliwość udoskonalenia, wpisującą się w etos “amerykańskiego snu” - obecnego w paradygmacie neoliberalnym. W tym kontekście porażka jest elementem mechanicznym służącym przede wszystkim balansowaniu poziomu trudności, który z kolei ma motywować gracza do poprawienia swojego wyniku, by wreszcie osiągnąć ostateczny i pożądany cel rozgrywki, którym jest wygrana. W ujęciu Jespera Juula doświadczenie porażki zostaje zredukowane do chwilowego zaburzenia ciągłości oraz „straty czasu”. Z chwilą odniesienia zwycięstwa porażka zostaje przezwyciężona i traci znaczenie. Model porażki, wartościowany pozytywnie jedynie dzięki spełnianiu motywacyjno-dydaktycznych funkcji, zostaje przedstawiony przez Magdalenę Kozyrę jako normatywny. Staje ona w opozycji do tego wzorca, proponując pojęcie queerowej porażki, jako przestrzeni do podważenia konwencjonalnej narracji i odrzucenia systemu eksploatacyjnego. Istotnym elementem tych rozważań jest wymiar afektywny, który w przeciwieństwie do toksycznej pozytywności obecnej w systemie kapitalistycznym, pozwala na akceptację straty i emocji z nią związanych. Porażka nie jest jedynie błędem, a zaprojektowanym doświadczeniem proceduralnym, które angażuje gracza. Badaczka proponuje autorską typologię wymiarów przegranej, klasyfikując ją w kontekście porażki na poziomie mechaniki gry (formalnej) i osobistego znaczenia (nieformalnej). Dzięki temu porażka pozwala graczom na odnalezienie sposobów na bycie w świecie wychodzącym poza neoliberalną hegemonię.
Proponowane tematy:
-Indywidualizacja porażki w grach cyfrowych;
-Wspólnotowy potencjał przegranej;
-Dekonstrukcja iluzji sprawczości w grach;
-Porażka queerowa jako strategia oporu wobec narracji normatywnej;
-“Monetyzacja śmierci” - ewolucja ekonomii porażki;
-Afektywny wymiar porażki.
Seminarium odbędzie się 23.05.2026 w sali 302 na ulicy Grodzkiej 64
Abstrakty (200-300 słów + bibliografia) należy nadsyłać na adres: [email protected] do 01.05.2026
W celu uzyskania tekstów, które proponujemy jako podstawę metodologii, prosimy o kontakt ze stroną Koła Naukowego Tekstów Kultury UJ, Koła Naukowego Gronostaj UJ (wymienionych wśród organizatorów wydarzenia) lub pod adresem [email protected]
Oczekujemy na prace na dowolnym etapie zaawansowania: zachęcamy do wykorzystania proponowanych tematów i ujęć metodologicznych by zaprezentować i przedyskutować pomysły badawcze, które chcecie na przykład zawrzeć w pracach zaliczeniowych lub dyplomowych.
Osoby szukające wsparcia w nauce tworzenia abstraktów zachęcamy również do skorzystania z poradnika dr Agaty Waszkiewicz: https://ceegs.fsv.cuni.cz/game-studies-guide-to-writing.../
Bibliografia:
G. Costikyan, Uncertainty in Games, The MIT Press, Cambridge-London 2013, s. 71-103.
M. Kozyra, Doświadczenie porażki w grach cyfrowych, Rozprawa doktorska, Uniwersytet Jagielloński 2024, s. 42-69.
Advertisement
Event Venue
Polonistyka antropologiczno-kulturowa UJ, Sklep One, ulica św. Idziego, 31-001 Kraków, Polska, Krakow, Poland
Tickets
Concerts, fests, parties, meetups - all the happenings, one place.











